lunes, 12 de marzo de 2007

La computadora en el salón de clases


Sesión 7

La integración de la tecnología informática en el salón de clases es el principal reto de los sistemas educativos actuales, esto como consecuencia de la enorme y compleja cantidad de variables que intervienen para una correcta implementación de las computadoras en la vida escolar.

Los problemas a los que se enfrenta la integración tecnológica digital en el salón de clases son de muy diversos tipos, entre ellos son de mención los relacionados con el currículum escolar. En la mayoría de las asignaturas, el currículum no responde a las necesidades actuales, a los recursos informáticos disponibles, así como tampoco a las nuevas exigencias escolares.

Un segundo problema se encuentra en el ámbito de la preparación y desempeño docente en el campo de la tecnología de la información. Probablemente la comodidad y el continuismo tengan más peso que la innovación y creatividad, de tal manera que el gis-pizarrón son las herramientas de aquellos profesores anclados al siglo XIX.

En este sentido, frecuentemente –en la mayoría de las escuelas-, la administración escolar es ajena a las exigencias de los nuevos tiempos, la existencia de los recursos disponibles y la gran oportunidad de aprender en ambientes ricos de experiencias y escenarios multimedias.

¿En qué reside el valor de la integración tecnológica en el salón de clases? En el aprovechamiento total de los recursos disponibles, disminuir la brecha informático existente, el desarrollo de una cultura tecnológica en los estudiantes y por supuesto, alcanzar aprendizajes significativos en ambientes de cooperación, comunicación efectiva, motivantes y creativos.

Un factor clave en este proceso de introducción de la computadora en el salón de clases, que ha sido muy lento en nuestro país, se encuentra relacionado con el software educativo. Emplear la computadora para enseñar contenidos, habilidades, procedimientos y actitudes es una actividad requiere de disponer de software acorde a las necesidades curriculares, el nivel de los estudiantes y los tiempos disponibles para ello.

Una revisión del software de uso educativo se presenta a continuación, después de navegar en Int.ernet

La empresa Quipus muestra un extenso catálogo de software educativo en su página Web: http://www.quipus.com.mx/ . En ella se encuentra información de diversos productos y empresas relacionados con el cómputo educativo y la enseñanza con la computadora en el salón de clases.

MicroMundos PRO

Es un software de la empresa LCSI, cuyo presidente es Dr. Seymour Papert orientado al desarrollo de una educación constructivista mediante un ambiente de programación multimedia utilizando LOGO.

La publicidad de este programa plantea que “Micromundos PRO, está diseñado con el propósito fundamental de constituir una verdadera herramienta de trabajo para complementar, expandir y reforzar conocimientos, destrezas y aptitudes en el usuario, permitiendo simultáneamente que vaya surgiendo en el alumno el proceso creativo e imaginativo que colabora con el logro de objetivos, retos y tareas que se emprenden en el método de enseñanza y aprendizaje”.

En www.micromundos.com/solutions/demo_pro.html se encuentra disponible un demo que es posible bajar, instalar y probar con relativa facilidad. Este demo me ha permitido evaluar cuatro 10 ejemplos de actividades interactivas: átomos, ¡no me atropellen!, viaje en una rueda, laberintos y otros más.

Presenta una muy completa guía de actividades para la creación de ambientes de aprendizaje mediante el modelado y la simulación.

Por ejemplo, el módulo Simulando la gravedad se crea un modelo simple de gravedad y su relación con la velocidad. Interesantísimo y úti!!

Tom Snyder Productions

Es una empresa dedicada al desarrollo de tecnología para la educación. Está enfocada al desarrollo de software educativo para que los alumnos trabajen en el salón de clases, desarrollando tres habilidades fundamentales: el trabajo colaborativo, habilidades de comunicación y la toma de decisiones.

El uso de la computadora en el salón de clases depende del software empleado. En este sentido, este software intenta enseñara los alumnos a través de experiencias dinámicas, alto grado de simulación de la realidad, un formato basado en el juego educativo, motivan sustancialmente el aprendizaje.

Los programas desarrollados por esta empresa, vienen acompañados manuales y libros para los maestros estudiantes que les permiten organizar las diversas experiencias de aprendizaje situacional previamente establecido en el diseño del mismo. Los alumnos se integran en grupos de trabajo, donde cada uno de los participantes desarrolla determinado rol –indispensable en la mecánica problema-solución - , esto es, la actividad del equipo y de cada uno de los participantes posee alta estructuración y libre de improvisación.

Estos programas se encuentran sustentados en los principios básicos del aprendizaje cooperativo IRPI:

  • I: Interdependencia positiva
  • R: Responsabilidad personal
  • P: Participación equitativa
  • I: Interacción simultánea

Algunos títulos de esta empresa son los siguientes:

  • Irternacional Insipirer: Programa para aprender geografía.
  • Decisions, Decisions - The Environment: Conocimiento y comprensión de la problemática ecológica, la toma de decisiones y la asunción de responsabilidades producto de las decisiones tomadas.
  • The Other Side: Formato en Web sobre la coexistencia de dos naciones vecinas a través de la simulación de diversas situaciones problematizadoras.
  • Science Court Explorations: Orientados al desarrollo del espíritu investigador a través del planteamiento de una pregunta-problema, la elaboración de hipótesis y el desarrollo de actividades para probar la veracidad de la hipótesis planteada.
  • That's a Fact Jack! Read: Una serie de CD conteniendo 450 material e información sobre 450 libros – idioma inglés - para niños y jóvenes, donde se simula un programa televisivo-interactivo para evaluar la comprensión lectura y redacción.
Edmark

Esta empresa ha desarrollado más de 30 títulos multimedia de alta calidad, con la finalidad de desarrollar el pensamiento a nivel superior, la resolución de problemas, la creatividad y el involucramiento activo del aprendiz en su aprendizaje. Esta empresa reconoce que diferentes alumnos aprenden de diferentes maneras. Por ello todos sus productos ofrecen dos métodos diferentes de aprendizaje. Explorar y descubrir permite que los alumnos trabajen de manera independiente, yendo a donde los lleve su imaginación. Mientras que el modo Pregunta y Respuesta, provee un formato guiado que va dirigiendo a los alumnos”.


Destination math

Destination Math es un programa para la comprensión de las matemáticas con la enseñaza de habilidades básicas, razonamiento matemático, la comprensión conceptual, y solucionar de problema. Destination math provee de una conexión fuerte entre la matemáticas y el mundo real mediante un plan de estudios tan diverso como sus estudiantes.

Asumir que el docente empleará software educativo en el salón de clases de la noche a la mañana es un error. Es de suponerse que el empleo de esta herramienta es consecuencia del desarrollo formal que ha experimentado el docente en su concepción como profesional; la enseñanza libre de improvisación (Método ELI) exige un docente que planifique, aplique, evalúe su enseñanza, las estrategias empleadas, así como los materiales empleados en la enseñanza, sea éste el gis-pizarrón, rotafolio o bien, un sistema complejo de sensores físicos conectados a un simulador de computadora para la enseñanza de determinado principio físico. En otras palabras, si un docente no planifica sus actividades en el salón de clases para impartirlas de manera tradicional, es de suponerse que TAMPOCO lo hará para emplear la computadora. ¿Y Usted qué opina?


REFERENCIA

  • MicroMundos Pro :http://www.micromundos.com/solutions/demo_pro.html
  • Tom Snyder Productions:http://www.tomsnyder.com/
  • Riverdeep: http://www.riverdeep.net



No hay comentarios.: