miércoles, 30 de mayo de 2007

EVALUACIÓN DE SOFWARE EDUCATIVO

La evaluación del software educativo tiene como finalidad la determinación del grado de satisfacción de las expectativas planteadas en el uso de determinado producto, de tal manera que sea posible emitir un juicio de valor que oriente la adquisición y uso de determinado software educativo o bien, determinar si el producto desarrollado satisface los requerimiento establecidos en su diseño. La evaluación trae consigo la necesaria toma de decisiones.

Esto implica que toda evaluación requiere una definición previa de aquellos aspectos considerados valiosos a ser considerados en el producto a evaluar, la definición de los ambientes de uso, así como la naturaleza o característica de los usuarios.

Llevar a cabo una evaluación de software educativo hace necesario contar con los criterios apropiados y los parámetros correspondientes que nos permitan determinar objetivamente el valor del producto evaluado en relación con un estándar previamente establecido, de tal manera que sea posible obtener conclusiones y recomendaciones en la adquisición o uso en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En el caso de software de carácter educativo, algunos de los criterios que pueden ser empleados pueden ubicarse dentro de las siguientes categorías:

  • Pedagógicos-didácticos
  • Técnicos
  • Generales

En el caso de los criterios pedagógicos, el departamento de cómputo para niños DGSCA UNAM consultado el 29 de mayo de 2007 en http://computoinfantil.dgsca.unam.mx/evaluacionsoftware/evaluacion.html# plantea los siguientes criterios a considerar:

  • Favorece el aprendizaje significativo.
  • Permite la interacción.
  • Propicia la construcción de conocimientos.
  • Propicia la interacción entre pares.
  • Ofrece distintas formas de acceso a la información.
  • Tratamiento de la información.
  • Pertinencia con respecto al enfoque de enseñanza de la disciplina en cuestión.

El principal obstáculo en la aplicación de estas categorías es la dificultad que presentan éstas de traducirse en indicadores medibles y observables. Así por ejemplo, para la primera categoría presentada: Favorece el aprendizaje significativo, el concepto es tan amplio y complejo que es difícil alcanzar un acuerdo objetivo sobre esta característica. Problema similar presentan los restantes criterios a evaluar.

En el artículo Instrumento de evaluación de software educativo bajo un enfoque sistémico, consultado en http://www.sectormatematica.cl/pedagogia/27%20evaluacion.pdf ,

Díaz, Pérez y otros plantean un modelo de evaluación de software educativo bajo un enfoque sistémico de calidad basado en el modelo MOSCA (Modelo Sistémico de Calidad de Software) de Mendoza et al., (2001). Esta propuesta incluye una serie de cuestionarios aplicados a docentes, alumnos y especialistas en informática para determinar el valor del producto evaluado que se traduce en un instrumento de medición objetivo de la calidad del software evaluado.

Este modelo plantea la posibilidad de utilizar seis atributos o categorías:

  • Funcionalidad: Habilidad del software para realizar el trabajo deseado.
  • Fiabilidad: Habilidad del software para mantenerse operativo (funcionando).
  • Eficiencia: Habilidad del software para responder a una petición de usuario con la velocidad apropiada.
  • Usabilidad: Habilidad del software para satisfacer al usuario.
  • Mantenibilidad: Habilidad del software para poder realizar cambios en él rápidamente y con una adecuada proporción cambio/costo.
  • Portabilidad: Habilidad del software para correr en diferentes entornos informáticos.

En cuanto a las categorías elegidas, la funcionalidad es una característica fundamental en todo software, esto es, siempre debe estar presente. La usabilidad es elegida en virtud de que para que un software educativo motive al aprendizaje, es fundamental que el material educativo sea atractivo y de fácil manejo, debe generar actividades interactivas que motiven y mantengan la atención, actividades que deben ser variadas y que respondan a los diversos estilos de aprendizaje (pág. 3). La fiabilidad responde a la necesidad de asegurar que el producto funcione bajo la condiciones de uso, manteniendo los niveles apropiados de desempeño y rendimiento.

MOSCA es una metodología que consta de cuatro niveles: dimensiones, categorías, características y métricas. Es conveniente hacer notar que no en el caso todas las características y métricas tienen que ser usadas, sino que su selección depende de las características deseables en el producto a evaluar.

Para el caso del software educativo, este modelo propone el uso de la siguiente estructura de evaluación:

  1. CATEGORÍA: FUNCIONALIDAD (FUN)

CARACTERÍSTICAS:

1.1: Ajuste a los propósitos ( 118 )

SUBCARACTERÍSTICAS

1.1.1 General ( 6 )

1.1.2 Objetivos de aprendizaje ( 10 )

1.1.3 Contenidos de aprendizaje ( 24 )

1.1.4 Actividades de aprendizaje ( 17 )

1.1.5 Ejemplos ( 5 )

1.1.6 Motivación ( 17 )

1.1.7 Retroalimentación ( 11 )

1.1.8 Ayudas ( 5 )

1.1.9 Evaluación y registro de datos ( 11 )

1.1.10 Metodología de enseñanza ( 12 )

CARACTERÍSTICAS

1.2 Precisión ( 4 )

1.3 Seguridad ( 6 )

  1. CATEGORÍA: USABILIDAD (USA)

CARACTERÍSTICAS:

2.1 Facilidad de comprensión ( 91 )

SUBCARACTERÍSTICAS:

2.1.1 General ( 13 )

2.1.2 Interactividad ( 21 )

2.1.3 Diseño de la intefaz ( 34 )

2.1.4 Guías didácticas ( 23 )

CARACTERÍSTICAS:

2.2 Capacidad de uso ( 11 )

2.3 Intefaz gráfica ( 14 )

2.4 Operabilidad ( 15 )

  1. CATEGORÍA: FIABILIDAD (FIA)

CARACTERÍSTICAS:

3.1 Madurez ( 11 )

3.2 Recuperación ( 4 )

3.3 Tolerancia a fallas ( 4 )

Una característica interesante de este instrumento es el hecho de poder cuantificar las características evaluadas a partir de las categorías seleccionadas: Funcionalidad, Usabilidad y Fiabilidad, con sus respectivas métricas, determinando si el software educativo en alguno de los siguientes niveles: básica, intermedia o avanzada. Además, los resultados se traducen en guías que explicitan los juicios de valor empleados, la determinación de las posibilidades de integración del software educativo con sentido pedagógico en determinado proceso educativo, considerando diversos aspectos de contenido –culturales, ideológicos y valorativos- , así como aquellos aspectos técnico-informáticos generales.

En cuanto el uso del software y su relación con el entorno de aplicación, es conveniente considerar algunos aspectos de naturaleza económica-operativa. Bajo las condiciones actuales de nuestro país, un factor de suma importancia son los costos asociados con la adquisición de la licencia correspondiente, ya que ante productos de igual calidad, lo más recomendable es el software libre sobre el comercial, o en su defecto, aquel software que cumple con las expectativas requeridas a más bajo costo.

REFERENCIAS:

  • Cómputo para niños. DGSCA UNAM. Consulta en línea el 27 de mayo de 2007 en http://computoinfantil.dgsca.unam.mx/evaluacionsoftware/evaluacion.html#
  • Díaz , Pérez y otros. Instrumento de evaluación de software educativo bajo un enfoque sistémico. Consulta en línea el 27 de mayo de 2007 en http://www.sectormatematica.cl/pedagogia/27%20evaluacion.pdf
  • Juristo, Moreno y Vegas. Técnicas de evaluación de software V 12. Consulta en línea el 27 de mayo de 2007 en http://is.ls.fi.upm.es/udis/docencia/erdsi/Documentacion-Evaluacion-6.pdf
  • Osuna, Bermejo y Berrocoso. Evaluación de medios informáticos: una escala de evaluación para software educativo. Consulta en línea el 27 de mayo de 2007 en http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-08.htm

lunes, 21 de mayo de 2007

CURSO EN LINEA


Ingresé a AulaFácil en la dirección: http://www.aulafacil.com/, encontrando una lista de cursos gratis on-line, de los cuales seleccioné del área Informática/computación creación de páginas Web. Además de este curso, en esta sección se encuentran disponibles como Microsoft Excel, Access avanzado, Freehand, etc.

Este es un curso que te lleva mano a mano en la creación y alojamiento de páginas Web. En este curso, se revisan los siguientes tópicos:

Lección 1: La dirección de la página. Los dominios en Internet.

Lección 2: Creación de una página personal gratuita.

Lección 3: Como enviar las páginas web a los servidores con FTP

Lección 4: Enviar ficheros al servidor de Internet

Lección 5: Gestionar el servidor de Internet

Lección 6: Alojamiento de páginas

La estructura de las lecciones permite a un usuario con conocimientos básicos ser capaz de comprender y emplear los contenidos descritos en el curso. Poseen un buen nivel de hipervínculos que facilitan el seguimiento y estudio de las lecciones.

Este curso es un buen ejemplo de las infinitas posibilidades que se abren cuando las NTCI son utilizadas como herramientas en el aprendizaje de contenidos educativos empleando Internet. Una alternativa viable que facilita que una gran cantidad de usuarios sean beneficiados con este esquema educativo. Nuevas maneras de enseñar…nuevas maneras de aprender…Nuevos retos que enfrentar.

La creación de un curso en línea en Dokeos [ http://www.dokeos.com/ ] fue una experiencia muy satisfactoria y agradable. No podía ser más fácil e interesante el esquema desarrollado por esta empresa en el desarrollo del curso “Análisis de Rasch”, curso del cual desarrolle algunos de los módulos propuestos.

Desde el momento de darme de alta a Dokeos, ya se puede apreciar el alto nivel de interactividad con el cual ha sido desarrollado el programa: la creación de contenidos, la interacción y la administración hacen de este software la herramienta perfecta para la administración de una plataforma en la gestión de cursos y talleres.

Dokeos Edición Campus Dokeos 1.8 LMS se encuentra disponible desde 1 500 euros anuales con el soporte técnico necesario en el diseño y desarrollo de cursos en línea. Una herramienta fácil de usar, una suite completa y un bajo costo. ¡Seria una muy buena inversión en nuestra Escuela!

martes, 15 de mayo de 2007

Plan de uso para el simulador “La mesa de Newton” de la serie Galileo 2


Caracterización de la población

La mesa de Newton es un software educativo que puede ser empleado para el estudio de los conceptos fundamentales del movimiento, la energía y las leyes de Newton con estudiantes de secundaria y bachillerato.

La física I es una asignatura del componente de formación básica del nuevo currículum del Bachillerato General. Esta asignatura corresponde al grupo de las ciencias naturales, integrando el grupo de asignaturas de los estudiantes del tercer semestre, cuya edad oscila entre los 16 y 18 años de edad.

Los estudiantes del tercer semestre del bachillerato se encuentran familiarizados con el uso de las herramientas de cómputo, en particular con software educativo para el aprendizaje de conceptos.


Objetivo educativo


Mediante el uso de este software se pretende que el estudiante sea capaz de comprender y aplicar los principios y leyes de la física asociadas con el movimiento rectilíneo de un sistema en interacción. Se pretende que el estudiante cambie de su rol de receptor pasivo a un activo participante en la construcción del conocimiento.

Modalidad y orientación de Uso


El Explorador está concebido con la idea de que los alumnos adquieran conceptos y leyes acerca del movimiento de un sistema de cuerpos bajo condiciones experimentales controladas.

El simulador puede ser empleado exclusivamente por los estudiantes mediante una guía que oriente la aplicación; puede ser empleado por el profesor como una herramienta didáctica de gran capacidad explicativa, así como también constituir una alternativa didáctica de simulación en un laboratorio virtual, donde profesor y alumnos se encuentren en una sesión de laboratorio.

Los contenidos, simulaciones y la capacidad de interacción del simulador “la mesa de Newton” lo convierte en una herramienta instruccional que puede ser empleado en las distintas etapas del proceso de enseñanza: adquisición y refinamiento de contenidos, proceso de generalización, así como también en la consolidación y reforzamiento de contenidos vistos previamente.

La naturaleza intuitiva y facilidad de uso del simulador permiten que un alumno que cursa el tercer semestre de bachillerato sea capaz de navegar en el simulador “La mesa de Newton”, seguir las instrucciones de uso, desarrollar las actividades propuestas, así como aquellas actividades adicionales que el profesor diseñe en particular.

Etapa del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio

Empleando la propuesta de dimensiones del aprendizaje de Marzano, este simulador cubre ampliamente las siguientes dimensiones:

  • Dimensión 2: Adquirir e integrar conocimiento: El simulador proporciona nuevos contenidos y procedimientos en el ámbito del movimiento de los cuerpos y las Newton que son incorporados a la estructura cognitiva de manera amena en virtud de su naturaleza multimedia y control del ambiente del propio experimento virtual.
  • Dimensión 3: Extender y refinar el conocimiento: “La mesa de Newton” permite el desarrollo de una mayor comprensión en comparación con una clase tradicional, ya que es posible desarrollar las siguientes operaciones mentales: razonamiento inductivo, deductivo, construcciones y modelos, así como el análisis de perspectivas distintas.
  • Dimensión 4: Uso significativo del aprendizaje: Es posible desarrollar distintos procesos de razonamiento empleando la simulación del movimiento de tres cuerpos bajo las condiciones controladas que proporciona el simulador, de tal manera que se pueden construir tareas que le den sentido al uso del conocimiento: Toma de decisiones, solución de problemas, indagación experimental, análisis de sistemas, etc.


Requerimientos Técnicos

Para que el Sistema pueda instalarse satisfactoriamente se requieren los siguientes recursos:


• Hardware. Las especificaciones requeridas para el uso del simulador corresponden a la de un sistema multimedia básico:

  • Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.
  • 32 Mb en memoria mínimo; 64 MB recomendado.
  • Tarjeta de video y monitor con resolución SVGA
  • Tarjeta de sonido y bocinas
  • 50 MB de espacio en disco duro, como mínimo.
  • Unidad lectora de discos compactos (CD) para la instalación del programa.
  • Teclado y ratón .
  • Conexión a Internet (opcional en caso de no contar con unidad lectora de CD)

Software

  • Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.
  • Navegador Internet Explorer 4.0 o superior o bien Mozilla.

Requerimientos de espacio e instalaciones


Los requerimientos de espacio e instalaciones dependen de la programación elegida por el profesor. Para el caso en el cual el simulador sea empleado por el profesor para la enseñanza de los conceptos y procedimientos, se requiere contar con una computadora y un cañón para la proyección en el salón de clases.

Si la elección de uso es que el alumno interactué directamente con el simulador, se requiere contar con un laboratorio de computo que cuente con una computadora para cada par de alumnos.

Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará

La propuesta de uso para el simulador “La mesa de Newton” considera que será empleado durante tres sesiones de trabajo en el laboratorio virtual, donde se empleará para alcanzar los objetivos establecidos en la unidad III del programa de estudios dedicada al estudio de las Leyes de newton:

  • Asociar los ejemplos o experiencias recuperadas con los conceptos investigados de fuerza, tipos de ella, fuerzas de fricción, 1ª., 2ª., 3ª., leyes de Newton y ley de la gravitación universal, mediante una consulta bibliográfica e integrando un resumen con dichos ejemplos.”
  • Explicar la resolución de problemas prácticos, referentes a las fuerzas de fricción estática y dinámica y sus respectivos coeficientes.
  • Resolver y evaluar ejercicios experimentales propuestas por el profesor, respecto al estudio de la 2ª. y 3ª. Leyes de Newton, en donde describa las características de cada una y valore su utilidad en la concepción de múltiples fenómenos.

REFERENCIAS:

  • Marzano, R. y Pickering D. (2005), Dimensiones del aprendizaje. Manual para el maestro. ITESO (México).
  • Programa de Física I de la SEP. Documento DGBPPEPR14RE-028.


martes, 8 de mayo de 2007

MODELO VAN MOLLEN-GANDARA


El desarrollo de software hace referencia al proceso cíclico-en espiral de creación de programas de cómputo para atender las necesidades específicas de los usuarios. Este proceso responde al ciclo completo que incluye diseño, desarrollo, pruebas y evaluación y finalmente, liberación del producto.

Cuando el software a desarrollar es de naturaleza educativo, es necesario agregar especificaciones didáctico-pedagógicas para que cumpla con las especificaciones de un proceso de enseñanza-aprendizaje particular. En este sentido, se exige que el proyecto considere fundamentalmente tres aspectos básicos:

§ ¿Quién es el usuario? ¿A quién está dirigido el producto?

§ ¿Qué se pretende enseñar-aprender-evaluar?

§ ¿Bajo qué condiciones será utilizado?

Para Gándara, el desarrollo de software educativo tiene como punto de partida responder la siguiente pregunta: ¿Cuándo se justifica un desarrollo nuevo? Ante esta cuestión, -continuando con el Dr. Gándara-, un nuevo desarrollo de software se justifica siempre y cuando se satisfagan alguno de los siguientes criterios:

§ No existen soluciones disponibles.

§ Las que existen no cubren las necesidades detectadas.

§ Se puede competir contra las soluciones existentes y mejorarlas.

Después de haber determinado la necesidad de desarrollar nuevo software, a continuación resta la enorme tarea del desarrollo, para lo cual es indispensable contar con una metodología de trabajo que oriente y auxilie la ejecución de las distintas etapas del ciclo de diseño. No contar con una metodología de trabajo, o bien, no seguirla al pie de la letra, sólo conduce al fracaso en el desarrollo. De ahí, la importancia de contra con ella.

La Metodología Van-Mollen-Gándara es una propuesta técnica basada en los mapas mentales para el diseño de software.

Esta técnica es una aplicación de las nuevas herramientas basadas en el desarrollo del pensamiento lateral y la creatividad al desarrollo de nuevos productos. En este caso, de software educativo. Incluye los siguientes pasos o etapas:

Etapa UNO: ESTRUCTURA TEMÁTICA

a) Elaboración de un mapa mental a partir de una lluvia de ideas que permite clarificar el proyecto y contar con los elementos de planeación necesarios para la ejecución del proyecto. Incluye:

- Registro de todas las ideas vertidas.

- Evaluación, análisis y selección de las ideas pertinentes.

- Detallado en la selección de contenidos, costos y fechas

b) Colocar en el centro del gráfico el concepto central encerrado en un círculo o caja.

c) Definición de los subtemas principales y marcarlos como ramales derivadas del concepto central.

d) Para cada subtema, se definen los temas derivados, con la finalidad de elaborar un “mapa mental” en forma de árbol de conceptos centrales, secundarios y derivados.

2. Selección de medios

a) Para cada elemento del mapa, emplear la siguiente nomenclatura:

o T = texto

o M = música

o S = sonido (narración o efectos)

o G = gráfico (imágenes fijas)

o N = animación

o V= video

3. Identificación de la interactividad

Determinar las ramas y/o subramas donde existirá interacción con el usuario, ya que este evento, por lo regular incluye la necesidad de programar la actividad. Estas subramas se identifican con la letra C (para representar el código).

4. Fuentes

Esta fase consiste en determinar si se cuenta con los distintos elementos multimedia requeridos para el desarrollo de cada uno de los ramales. En caso de no ser así, identificar las fuentes posibles. Subrayar los elementos faltantes.

ETAPA DOS: ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD

a) En esta etapa se determinan tres aspectos de la estructura temática:

- La rama de mayor facilidad de desarrollo. Identificarla con una √.

- La rama de mayor dificultad. Identificarla con un *.

- La rama de mayor interactividad. Identificarla con una U.

b) Estrategia de desarrollo

Seleccionar la rama a desarrollar, ya sea por economía, facilidad o atractivo en el desarrollo. Se siguiere que la rama elegida:

- Contenga interactividad

- Sea representativa de la naturaleza del proyecto.

- Factible de desarrollarse en los tiempos y recursos disponibles

ETAPA TRES: COSTEO Y CALENDARIZACIÓN

a) Utilizando una tabla de costos:

- Plataforma óptima y mínima para el desarrollo y entrega

- Costo del software

- En este análisis considere los recursos disponibles y faltantes, así como los procesos que requieren de código de computadora.

Los recursos faltantes para el desarrollo, clasificarlos en los siguientes ámbitos

- Hardware

- Software

- Producción e integración de medios

- Costos de reproducción y distribución

- Costos de capacitación (de necesitarlo)

b) Calendario y tiempos promedios, determine:

- Tiempo requerido para el desarrollo de cada elemento multimedia requerido

- Horas-hombre requeridos en el proyecto

- Determinar tiempos requeridos y disponibles

- Estimar el tiempo necesario para obtener un resultado satisfactorio.

En caso de que no se cuente con los tiempos y/o recursos económicos necesarios, revalore el ramal elegida para el desarrollo del prototipo.

La metodología de VAN MOLLEN-GANDARA es una guía estructurada que posibilita la finalización con éxito en el desarrollo de software educativo y alejarnos del fracaso para no tener “un arranque de yegua y parada de burro”.

Es frecuente encontrar una elevada tasa de fracasos en el desarrollo de nuevos proyectos al no cumplir con los propósitos establecidos. Algunas de las razones por las cuales los proyectos no logran concluir incluyen:

- Se subestima la magnitud del proyecto global.

- El producto final no responde a las necesidades de los usuarios

- Los costos finales sobrepasan los programados por falta de un análisis riguroso.

- Los tiempos a emplear son subestimados con lo que el software está disponible fuera del plazo.

- Existe una incorrecta distribución de recursos económicos, humanos y materiales.

La correcta puesta en práctica del modelo VAN MOLLEN-GANDARA es una herramienta que auxilia tanto a novatos como equipos profesionales en el cumplimiento de los objetivos planteados.

LAS HERRAMIENTAS DE AUTORÍA


Una herramienta de autoría hace referencia a aquellas aplicaciones de software orientadas a la creación de materiales multimedia, en la que los usuarios son capaces de crear productos de calidad y funcionalidad elevada sin necesidad de utilizar algún lenguaje de programación. La integración de texto, vídeo, audio, animaciones y gráficas se lleva a cabo mediante la utilización de la técnica “arrastra y pega”, asignando mediante íconos los diversos elementos multimedia que contendrá la aplicación. Un elemento de vital importancia en toda presentación multimedia es la capacidad de interactuar con los contenidos.

Los iconos se asocian a las necesidades del autor, pudiendo ser empleados mediante la técnica de “arrastra y pega” para mostrar texto, imágenes, vídeo, animaciones y interacción. Es frecuente que estos programas cuenten con pequeños editores o bien que se enlacen con los editores disponibles.

Algunos programas de autoría permiten cuentan con abundantes opciones para la integración de los elementos multimedia, en algunos casos cuentan con ricas librerías de recursos multimedia, así como distintos niveles de interactividad sin necesidad de una sólo línea de código. Otros programas tienen opcionalmente la posibilidad de incluir algún lenguaje de programación para el diseño de interacciones complejas. Por ejemplo, OpenScript en el caso de ToolBook.

Este tipo de software es de gran utilidad para aquellos usuarios que se inician en el desarrollo de proyectos multimedia, disponen de poco tiempo para el desarrollo o bien poseen pocos recursos multimedia a disposición.

Le versatilidad y facilidad de uso de estas herramientas informáticas las convierten en una alternativa apropiada para el desarrollo de programas educativos y la creación de aplicaciones que de forma sencilla y rápida es posible editar modificando el flujo de la información según las necesidades del alumno, relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y lenguaje hablado, etcétera.

Mediante estas herramientas de autoría los distintos niveles de interacción se llevan a cabo mediante pequeños script disponibles en los menús del software. En la mayoría de los caso, existe muy poca necesidad de desarrollar código complejo.

Un software de autoría es empleado en el desarrollo de multimedios interactivos:

§ Multimedia: Integrar contenidos en formato texto, gráficos, video, audio, permitiendo adaptar la información a distintas modalidades y necesidades de los usuarios.

§ Hipermedia. Permiten enlazar información en un formato no lineal, pudiendo el usuario navegar a través del material de muy diversas formas.

§ Evaluación. Incluir exámenes y pruebas computarizados que evalúen el avance y niveles de alcanzados.

§ Disponibilidad: Poseen editores para el manejo de los elementos multimedia de trabajo, o bien, la posibilidad de enlazarse con editores de mayora capacidad

Algunos software de autoría disponibles en el mercado se listan a continuación:

  • Authorware
    http://www.macromedia.com/software/authorware/
    Herramienta dedicada a la creación de contenido e-learning altamente interactivo. Permite importar presentaciones de Microsoft PowerPoint, reproduce contenido en Mac OS X, utiliza estándares de la industria en relación con JavaScript e integra fácilmente contenido con LMS.
  • Clic
    http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/index.htm
    Clic es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia en sistema operativo Windows. Permite crear distintos tipos de actividades que pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se ejecuten secuencialmente. Orientado al profesorado de niveles pre-universitarios.
  • Toolbook Instructor 8.6

http://www.toolbook.com/learn_instructor.php
Concebido para desarrolladores profesionales, responsables de formación y diseñadores de material instructivo. Proporciona la flexibilidad requerida para crear y diseñar cursos y contenidos e-learning. El catálogo contiene cientos de objetos con capacidades programadas que manejan todo, desde navegación entre páginas y evaluación de exámenes, hasta efectos especiales de multimedia y animación. Puede también crear simulaciones de programas de software.

Software de autoría de fácil utilización. Emplea la analogía de un libro electrónico, el cual está constituido por páginas. Genera un ejecutable autónomo. Neobook Profesional para Windows 95/98/2000/XP es una herramienta de autor multimedia, no gratuita, aunque podremos descargar una versión demo para comprobar su funcionamiento y posibilidades o bajarnos Neobook 5 de la web oficial y usarla durante 30 días.

  • Autore
    http://autore2005.ehu.es
    Esta herramienta multiplataforma permite generar contenidos e-learning con una interfaz extraordinariamente sencilla e intuitiva. Su uso no requiere ningún tipo de conocimientos en programación. Los contenidos que genera son materiales multimedia estructurados de acuerdo al modelo de un Objeto de Aprendizaje (Objetivo o idea, Desarrollo y Evaluación).

Referencias:

  • http://pulsar.ehu.es/pulsar/buenaspracticas/herramientas/az_introduccion#menu
  • http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml
  • http://itpsoft.com/productos/index.php
  • http://www.agapea.com/Diseno-y-desarrollo-multimedia-Herramientas-de-Autor--n215702i.htm
  • http://www.nuevosmedios.net/index.php
  • http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03J.htm

Atentamente Profesor Martín Moreno Félix
Sede Baja California