lunes, 26 de marzo de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA



La palabra "Robot" proviene del checo "robota" que significa "trabajo duro", forzado o servil, el de los siervos de la gleba, mientras que en otras lenguas eslavas solamente significa "trabajo".
Ref: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/rob_def1.htm

ROBÓTICA EDUCATIVA

La palabra robot evoca distintos significados, entre los cuales se encuentran las lineas de ensamble automatizadas , las fatalistas imagenes de la serie "Terminator" y la amena figura de "Bender", el robot de la serie "Futurama". Todos ellos tienen elementos en comun para ser ubicados en esta categoria como sistemas complejos previamente programados para ejecutar tareas emulando alguna funcion humana.
Es en 1988, en los laboratorios del MIT (USA) el Dr Seymour Papert da inicio a la robótica educativa quien decidió crear junto a su equipo de colaboradores una interfase que permitiera conectar y programar acciones de sistemas complejos a partir de bloque construcción mediante programación.

La construcción de un robot es una rica estrategia pedagógica que permite poner en práctica el conocimiento adquirido de distintas disciplinas, la búsqueda de información atendiendo a una necesidad especifica, el desarrollo de habilidades y estrategias de planeación y ejecución mediante este tipo de retos educativos.
El desarrollo de un pensamiento estructurado, sistémico y orientado a la obtención de resultados como consecuencia del desarrollo de un proceso que implica poner en ejercicio una gran cantidad de conocimientos teóricos y su concretización en la práctica. El reto educativo es un aliciente en este tipo de procesos.

El en el ámbito escolar, el uso de la robótica educativa abre un vasto campo para la implementación de diversas estrategias de aprendizaje; la enseñanza de distintos tópicos de la física como lo son el estudio de la física (cinemática, dinámica y estática) se concretizan en problemáticas significativas a la estructura cognitiva del estudiante. La electricidad, el magnetismo, óptica, la matemática, el estudio de materiales y muchas otras aéreas son puestas en práctica.

FINALIDADES
El desarrollo de la robótica educativa en el salón de clases es una estrategia didáctica sustentada en las corrientes cognitivas del aprendizaje, el aprendizaje colaborativo y la resolución de problemas. La introducción de materiales y procesos en la construcción de un robot es una experiencia educativa con alto impacto en el aprendizaje escolar.
Algunas de las finalidades alcanzadas a través de esta metodología, incluyen:
1. Generación de entornos de aprendizaje basados en la actividad al concebir, desarrollar e implementar la construcción de robot.
2. Fomenta la imaginación, despierta inquietudes y ayuda a comprender mejor el mundo que nos rodea.
3. Permite el trabajo en equipo facilitando la comunicación, responsabilidad, toma de decisiones.
4. Desarrollo e implementación de una nueva cultura tecnológica.
5. Favorece la búsqueda de soluciones a problemas en el ámbito del análisis, la planeación y el diseño.
6. Desarrollo de la creatividad y el pensamiento analítico
7. Permite la integración de distintas aéreas del conocimiento humano
8. Refundir los aspectos lúdicos del juego y el aprendizaje en un solo proceso, no es justo distanciar el juego del aprendizaje como requisito escolar.
9. Este campo del conocimiento posee aplicaciones en distintos campos disciplinarios:
a) Mecánica: Diseño y construcción de la estructura del robot
b) Electricidad: Sistema eléctrico del sistema
c) Electrónica: El establecimiento de comunicación entre la computadora y el robot
d) Programación - informática: Programación de las acciones y tareas a ejecutar por el robot
e) Sistemas: La integración de distintas disciplinas educativas, tanto teóricas como practicas.

IMPLEMENTACIÓN EN MI ESCUELA
En anteriores líneas hemos descrito las finalidades de la robótica educativa, implementarla en el nivel medio superior trae consigo diversos retos que requieren ser resueltos para obtener el éxito.
La problemática asociada con su implementación es de diversa naturaleza:
a) Tecnológico: La implementación y desarrollo de proyectos tecnológicos de esta naturaleza requieren de la presencia de personal docente capacitado en este campo del conocimiento, se hace necesaria la participación multidisciplinaria en el campo de la didáctica, electrónica y programación. La finalidad no es “armar” robot, sino desarrollar proyectos tecnológicos orientados a fines específicos.
b) Currículo: Con frecuencia el currículo escolar se encuentra desfasado de los avances tecnológicos, en particular de las nuevas tecnologías de la comunicación, robótica y nuevos materiales. Se hace necesario incluir los nuevos desarrollos tecnológicos.
c) Organización: La robótica educativa viene a integrar distintas aéreas de la ciencia y la tecnología. En este sentido, una propuesta de trabajo es el desarrollo de círculos de ciencias, clubes tecnológicos, competencias pedagógicas de robot, etc. La constitución de círculos de aprendizaje en tecnología es una alternativa viable.
d) Costos: La adquisición de los material necesario para la construcción, sistemas eléctricos, micro controladores y computadoras para la programación de los robot presentan altos costos que es necesario considerar en la programación financiera de egresos de la institución.
e) Tiempo: Como actividad extracurricular, la robótica educativa demanda tiempo de los participantes: maestros y alumnos que participan en el programa.

CONCLUSIÓN
El uso de la robótica educativa como estrategia didáctica es una exigencia a los nuevos tiempos, donde la tecnología llego para quedarse, donde la tecnología forma parte de nuestro quehacer diario, donde la tecnología será muy pronto la fuente de trabajo de nuestros estudiantes.
Seguir educando con viejos, trillados y repetidos esquemas es insuficiente, se requiere de la introducción de nuevos ambientes de aprendizaje, donde se ponga en ejercicio, el enorme potencial de aprender y construir de los jóvenes NET. De nosotros, requieren despojarnos de toda nuestra dureza estructural, del camino fácil en la enseñanza expositiva, tradicional, donde nuestra principal ventaja solo es haber nacido antes y haber aprendido algunas cosas antes que nuestros alumnos. Requiere de nosotros novedosas formas de organizar el currículo, de organizar la escuela, de organizar nuestro pensamiento.

Atentamente: Profesor Martin Moreno Félix

Referencia:
http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php
http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/trinity.htm
http://www.todorobot.com.ar/

martes, 20 de marzo de 2007

LOS SIMULADORES EN EDUCACIÓN.

La simulación por computadora es posible gracias al empleo de un complejo conjunto de ecuaciones matemáticas que simbolizan los fenómenos del mundo real. En realidad, la simulación informática puede ser entendida como la manipulación de modelos dinámicos con capacidad para comportarse como el sistema que imita. La característica fundamental de toda simulación es la capacidad de retroalimentación de las acciones realizadas por el usuario, todas ellas programadas con anterioridad y definidas en la interrelación del sistema de ecuaciones matemáticas.

Las ventajas educativas de los simuladores radican en su capacidad de reproducir la realidad en entornos controlados mediante la programación de computadoras. Con ellos, es posible el desarrollo de destrezas y habilidades en la ejecución de acciones previamente establecidas en el diseño.

La calidad de la simulación se expresa en término del diseño del ambiente o escenario, el conjunto de interacciones entre el usuario y el programa, así como los distintos escenarios que se generan ante cada elección durante la simulación. Elaborar software para simular la realidad es una de las tareas más complejas dentro de la industria del software, son verdaderos retos de ingeniería, creatividad, integración multimedia y conocimientos en la recreación de la realidad de manera fidedigna. Actualmente se encuentran disponibles en el mercado un gran número de programas de simulación, aunque estos sean en muchos casos prohibitivos por su costo.

El aprendizaje de las maniobras quirúrgicas empleadas por un cirujano o un anestesiólogo, sin las consecuencias fatales que se presentan en la vida real, aterrizar en un avión o helicóptero bajo condiciones adversas, manipular el núcleo de una célula , hacer un viaje ínter espacial o simplemente aprender a jugar golf, ya es posible mediante la creación de entornos simulados. En todos los casos anteriores, el denominador común es la necesidad de aprender sin las consecuencias fatales de la perdida de vidas humanas, los altos costos, la imposibilidad física o bien, los peligros asociados a las actividades planteadas.

En el ámbito educativo, los simuladores presentan un elevado potencial en el desarrollo de destrezas y habilidades, el aprendizaje de conceptos y procedimientos en todos los campos del conocimiento humano: física, química, biología, ciencias sociales, administración, matemáticas, etc. , con las ventajas inherentes a la presencia de ricos entornos multimedia y la posibilidad de recrear diversos escenarios educativos.

Las principales desventajas asociadas a los simuladores radican básicamente en su propia naturaleza: “simular” la realidad es una tarea difícil, por lo que a medida que el modelo se aproxima a la realidad, su complejidad aumenta, así como su costo. En todos los casos, los modelos matemáticos empleados son incapaces para integrar la gran complejidad de la realidad, así como las interrelaciones entre las distintas partes de la misma. La realidad es multifacético, toda simulación es solo una caricatura de la realidad.

Una segunda desventaja se encuentra asociada con los altos costos del software, así como del equipo requerido a su uso. Para simulaciones complejas, se requieren –en algunos casos- supercomputadoras que solo se encuentran en laboratorios del gobierno, centros de investigación y desarrollo.

Una desventaja adicional se relaciona con el hecho mismo de la simulación: realizar una practica en el laboratorio de química, por mas simple esta sea, nunca será comparable al resultado obtenido por el simulador mas complejo jamás diseñado.


Una revisión de la WWW permitió encontrar las siguientes páginas que contienen simuladores de uso educativo:

Contenido: Un conjunto de applets para la simulación de un laboratorio de física. Las áreas revisadas son: cinemática, dinámica, electricidad, ondas y gravitación.

Contenido: Un laboratorio virtual para la enseñanza de las ciencias. Posee mas de 300 simulaciones informáticas de gran calidad para el aprendizaje de la Ciencia y la Tecnología para el nivel medio superior. Presenta además ligas a una gran cantidad de sitios educativos.

Contenido: Una muy completa e interesante coleccion de simulaciones en el campo de la matematicas, fisica, astronomia. Muy completo.

Contenido: Presenta un completo laboratorio de física para emplearse en el nivel medio superior. Presenta una gran cantidad de prácticas de laboratorio y simulaciones en el campo de la electricidad, el magnetismo, ondas mecánicas, la relatividad, la óptica y la mecánica.

  • Dirección: En esta pagina se encuentra disponible un archivo ZIP de 636 k:

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-73438.html

Contenido: Un laboratorio virtual de química con práctica para aprender en línea de manera interactiva mediante prácticas de laboratorio de Química. Utiliza equipos y procedimientos estándares para simular los procesos que intervienen en un experimento.

Contenido: Pagina que contiene un completo sistema de simulaciones físicas que permiten la animación y simulación de eventos.

Contenido: Una página WEB conteniendo una gran cantidad de programas de simulación educativa. Incluye simuladores para el aprendizaje de todos los campos de la física. Uno de los más interesantes es el kit para la construcción de circuitos eléctricos. ¡Es muy completo e interesante!. !Te invito que visites las páginas listadas y pruebes el aprender con los simuladores disponibles!!

atentamente martín moreno félix

lunes, 12 de marzo de 2007

La computadora en el salón de clases


Sesión 7

La integración de la tecnología informática en el salón de clases es el principal reto de los sistemas educativos actuales, esto como consecuencia de la enorme y compleja cantidad de variables que intervienen para una correcta implementación de las computadoras en la vida escolar.

Los problemas a los que se enfrenta la integración tecnológica digital en el salón de clases son de muy diversos tipos, entre ellos son de mención los relacionados con el currículum escolar. En la mayoría de las asignaturas, el currículum no responde a las necesidades actuales, a los recursos informáticos disponibles, así como tampoco a las nuevas exigencias escolares.

Un segundo problema se encuentra en el ámbito de la preparación y desempeño docente en el campo de la tecnología de la información. Probablemente la comodidad y el continuismo tengan más peso que la innovación y creatividad, de tal manera que el gis-pizarrón son las herramientas de aquellos profesores anclados al siglo XIX.

En este sentido, frecuentemente –en la mayoría de las escuelas-, la administración escolar es ajena a las exigencias de los nuevos tiempos, la existencia de los recursos disponibles y la gran oportunidad de aprender en ambientes ricos de experiencias y escenarios multimedias.

¿En qué reside el valor de la integración tecnológica en el salón de clases? En el aprovechamiento total de los recursos disponibles, disminuir la brecha informático existente, el desarrollo de una cultura tecnológica en los estudiantes y por supuesto, alcanzar aprendizajes significativos en ambientes de cooperación, comunicación efectiva, motivantes y creativos.

Un factor clave en este proceso de introducción de la computadora en el salón de clases, que ha sido muy lento en nuestro país, se encuentra relacionado con el software educativo. Emplear la computadora para enseñar contenidos, habilidades, procedimientos y actitudes es una actividad requiere de disponer de software acorde a las necesidades curriculares, el nivel de los estudiantes y los tiempos disponibles para ello.

Una revisión del software de uso educativo se presenta a continuación, después de navegar en Int.ernet

La empresa Quipus muestra un extenso catálogo de software educativo en su página Web: http://www.quipus.com.mx/ . En ella se encuentra información de diversos productos y empresas relacionados con el cómputo educativo y la enseñanza con la computadora en el salón de clases.

MicroMundos PRO

Es un software de la empresa LCSI, cuyo presidente es Dr. Seymour Papert orientado al desarrollo de una educación constructivista mediante un ambiente de programación multimedia utilizando LOGO.

La publicidad de este programa plantea que “Micromundos PRO, está diseñado con el propósito fundamental de constituir una verdadera herramienta de trabajo para complementar, expandir y reforzar conocimientos, destrezas y aptitudes en el usuario, permitiendo simultáneamente que vaya surgiendo en el alumno el proceso creativo e imaginativo que colabora con el logro de objetivos, retos y tareas que se emprenden en el método de enseñanza y aprendizaje”.

En www.micromundos.com/solutions/demo_pro.html se encuentra disponible un demo que es posible bajar, instalar y probar con relativa facilidad. Este demo me ha permitido evaluar cuatro 10 ejemplos de actividades interactivas: átomos, ¡no me atropellen!, viaje en una rueda, laberintos y otros más.

Presenta una muy completa guía de actividades para la creación de ambientes de aprendizaje mediante el modelado y la simulación.

Por ejemplo, el módulo Simulando la gravedad se crea un modelo simple de gravedad y su relación con la velocidad. Interesantísimo y úti!!

Tom Snyder Productions

Es una empresa dedicada al desarrollo de tecnología para la educación. Está enfocada al desarrollo de software educativo para que los alumnos trabajen en el salón de clases, desarrollando tres habilidades fundamentales: el trabajo colaborativo, habilidades de comunicación y la toma de decisiones.

El uso de la computadora en el salón de clases depende del software empleado. En este sentido, este software intenta enseñara los alumnos a través de experiencias dinámicas, alto grado de simulación de la realidad, un formato basado en el juego educativo, motivan sustancialmente el aprendizaje.

Los programas desarrollados por esta empresa, vienen acompañados manuales y libros para los maestros estudiantes que les permiten organizar las diversas experiencias de aprendizaje situacional previamente establecido en el diseño del mismo. Los alumnos se integran en grupos de trabajo, donde cada uno de los participantes desarrolla determinado rol –indispensable en la mecánica problema-solución - , esto es, la actividad del equipo y de cada uno de los participantes posee alta estructuración y libre de improvisación.

Estos programas se encuentran sustentados en los principios básicos del aprendizaje cooperativo IRPI:

  • I: Interdependencia positiva
  • R: Responsabilidad personal
  • P: Participación equitativa
  • I: Interacción simultánea

Algunos títulos de esta empresa son los siguientes:

  • Irternacional Insipirer: Programa para aprender geografía.
  • Decisions, Decisions - The Environment: Conocimiento y comprensión de la problemática ecológica, la toma de decisiones y la asunción de responsabilidades producto de las decisiones tomadas.
  • The Other Side: Formato en Web sobre la coexistencia de dos naciones vecinas a través de la simulación de diversas situaciones problematizadoras.
  • Science Court Explorations: Orientados al desarrollo del espíritu investigador a través del planteamiento de una pregunta-problema, la elaboración de hipótesis y el desarrollo de actividades para probar la veracidad de la hipótesis planteada.
  • That's a Fact Jack! Read: Una serie de CD conteniendo 450 material e información sobre 450 libros – idioma inglés - para niños y jóvenes, donde se simula un programa televisivo-interactivo para evaluar la comprensión lectura y redacción.
Edmark

Esta empresa ha desarrollado más de 30 títulos multimedia de alta calidad, con la finalidad de desarrollar el pensamiento a nivel superior, la resolución de problemas, la creatividad y el involucramiento activo del aprendiz en su aprendizaje. Esta empresa reconoce que diferentes alumnos aprenden de diferentes maneras. Por ello todos sus productos ofrecen dos métodos diferentes de aprendizaje. Explorar y descubrir permite que los alumnos trabajen de manera independiente, yendo a donde los lleve su imaginación. Mientras que el modo Pregunta y Respuesta, provee un formato guiado que va dirigiendo a los alumnos”.


Destination math

Destination Math es un programa para la comprensión de las matemáticas con la enseñaza de habilidades básicas, razonamiento matemático, la comprensión conceptual, y solucionar de problema. Destination math provee de una conexión fuerte entre la matemáticas y el mundo real mediante un plan de estudios tan diverso como sus estudiantes.

Asumir que el docente empleará software educativo en el salón de clases de la noche a la mañana es un error. Es de suponerse que el empleo de esta herramienta es consecuencia del desarrollo formal que ha experimentado el docente en su concepción como profesional; la enseñanza libre de improvisación (Método ELI) exige un docente que planifique, aplique, evalúe su enseñanza, las estrategias empleadas, así como los materiales empleados en la enseñanza, sea éste el gis-pizarrón, rotafolio o bien, un sistema complejo de sensores físicos conectados a un simulador de computadora para la enseñanza de determinado principio físico. En otras palabras, si un docente no planifica sus actividades en el salón de clases para impartirlas de manera tradicional, es de suponerse que TAMPOCO lo hará para emplear la computadora. ¿Y Usted qué opina?


REFERENCIA

  • MicroMundos Pro :http://www.micromundos.com/solutions/demo_pro.html
  • Tom Snyder Productions:http://www.tomsnyder.com/
  • Riverdeep: http://www.riverdeep.net



lunes, 5 de marzo de 2007

Sesión No 6

WEBQUEST
Definición:
Es una actividad orientada al desarrollo de una tarea donde toda o casi toda información empleada procede de recursos de la Web. Esta estrategia educativa fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995, denominándolo modelo de WebQuest.
Esta estrategia educativa tiene como objetivo la integración curricular de los recursos disponibles en la WWW, que permitan el desarrollo de las distintas habilidades del pensamiento mediante el manejo de información disponible en la red de Internet.
En síntesis, una WebQuest es una técnica didáctica de uso de Internet en el aula.

Características:
  • Establece una búsqueda estructurada alrededor de una pregunta o cuestión generadora de discusión y análisis.
  • Se lleva a cabo mediante el aprendizaje guiado por el profesor a través de la navegación en la Web.
  • Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad.
  • El alumno navega por la Web con una tarea en mente.
  • El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.

Fundamentos:
El diseño de una WebQuest se basa en los siguientes principios generales:
1. Uso de las TI, particularmente la WWW
2. El constructivismo pedagógico
3. El aprendizaje cooperativo
- Interdependencia positiva
- Responsabilidad personal
- Interacción potenciadora

Elementos:
Una WebQuest se estructura para integrar los siguientes elementos:
  1. INTRODUCCIÓN: Establece el marco y aporta alguna información antecedente
  2. TAREA: El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo
  3. PROCESO: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding)
  4. RECURSOS: Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. Este elemento forma parte del apartado del proceso.
  5. EVALUACIÓN: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
  6. CONCLUSIÓN: Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.

ASPECTOS CLAVES EN EL DISEÑO DE WEBQUEST:
  1. La Tarea está orientada a manipular información a través de su localización, procesamiento y transformación. Ello requiere la lectura crítica, la apropiada selección de la información y por supuesto, su presentación.
  2. Las WebQuests son actividades cooperativas. Si bien la meta-tarea presenta importancia significativa, el proceso de desarrollo presenta igual importancia o valor. La adopción de roles y ejecución de tareas específicas por integrantes del grupo permite que la aportación de cada uno de ellos sea vital para la alcanzar la meta.
  3. La tarea debe ser motivadora y corresponder con alguna actividad que en un determinado contexto sería real. Esto es, la tarea debe ser potencialmente significativa para los intereses y motivaciones del grupo.
  4. La evaluación se propone en forma de una tabla de doble entrada que establezca los niveles de competencia de los factores evaluados. Esta puede incluir la propia auto evaluación de la tarea.


ANTEPROYECTO DE WEBQUEST: LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN


INTRODUCCIÓN:
La sociedad de la información llegó para quedarse. La tecnología de la información es una constante en vida diaria: el trabajo, la diversión, la comunicación y un muchas otras actividades serían impensables hoy si no existieran los sistemas informáticos, las telecomunicaciones, así como las redes informáticas que han inundado el planeta.
El desarrollo y uso de las distintas tecnologías, han modificado sustancialmente la manera la manera de vivir, de producir, consumir y pensar. Así por ejemplo, el teléfono celular es algo más que un dispositivo que comunica personas distantes, ha desarrollado una floreciente industria en las telecomunicaciones que impacta en la economía de las personas; se han construido nuevos esquemas de comunicación humana, transformando radicalmente el concepto de disponibilidad comunicativa.
Vivir en la sociedad de la información es el título del artículo de Raúl Trejo, en el cual se presenta una rica discusión acerca de este hecho.

TAREA:
Realizar la lectura crítica del artículo Vivir en la Sociedad de la Información. Orden global y dimensiones locales en el universo digital de Raúl Trajo Delabre, orientando el análisis del mismo a responder las siguientes cuestiones ahí planteadas sobre la sociedad de la información ( SI ):
  1. ¿Qué rasgos la definen?
  2. ¿En qué aspectos resulta novedosa?
  3. ¿En qué medida puede cambiar la vida de nuestros países?
  4. ¿Qué limitaciones tiene ese nuevo contexto?
  5. ¿Cómo visualizas el futuro inmediato de la sociedad de la Información en el ámbito local?
La tarea a desarrollar consiste en elaborar:
  1. La respuesta a las preguntas guías.
  2. Un ensayo sobre las ventajas y desventajas de vivir en la sociedad de la información.
  3. Una presentación electrónica sobre los 10 rasgos de la sociedad de la información planteados en el artículo.
PROCESO:
El primer paso consiste en integrar equipos de trabajo, constituidos por 5 miembros cada uno. Cada miembro del equipo estará guiado a completar una sección de la tarea y posteriormente se llevará a cabo una integración de las distintas secciones desarrolladas de manera individual.

A. La lectura del artículo de base será llevada a cabo por todos los integrantes del equipo.
B. Se asignará una pregunta a cada uno de los integrantes.
C. En la elaboración del ensayo y La elaboración de la presentación electrónica sobre los 10 rasgos de la Si, se establecerán los siguientes roles:
- Selección y tratamiento de la información
- Integración de contenidos
- Selección y tratamiento de imágenes
- Depuración y presentación final del documento escrito

RECURSOS:
Liga donde se encuentra disponible el artículo en cuestión: http://www.oei.es/revistactsi/numero1/trejo.htm

Otros recursos que serán empleados son los siguientes:
  • Libro digital La nueva alfombra mágica. Usos y mitos de Internet, la red de redes de Raúl Trejo Delabre, disponible en:
  • http://www.etcetera.com.mx/LIBRO/ALFOMBRA.HTM
  • El monográfico La sociedad de la información, cuya liga es: http://www.oei.es/revistactsi/numero1/indice.htm#1

EVALUACIÓN:
Esta fase del proceso se llevará a cabo mediante una rúbrica grupal que incluya la revisión de los siguientes aspectos:
  1. Nivel de integración colaborativa
  2. Compresión
  3. Claridad
  4. Integración
  5. Pensamiento crítico
  6. Creatividad
  7. Pertinencia
  8. Uso de fuentes
  9. Análisis y síntesis
  10. Calidad general

CONCLUSIÓN:
En esta sección, el alumno responderá de forma individual las siguientes cuestiones:
  1. ¿Cuáles fueron mis aprendizajes como consecuencia de esta actividad?
  2. ¿Qué conceptos o ideas han cambiado como consecuencia de lo aprendido en este tema?
  3. ¿Cómo me siento en relación al papel desarrollado en el trabajo de equipo?
  4. De aplicar, ¿De qué manera mi participación mejoraría el desempeño del equipo?
  5. De lo aprendido, ¿deriva este conocimiento en acciones que debo tomar en mi ámbito?, ¿a qué me comprometo?

Los niveles de desempeño propuestos para evaluar cada uno de los aspectos señalados son los siguientes:
  1. Excelente
  2. Bueno
  3. Suficiente
  4. Insuficiente

El resultado obtenido tendrá forma de una tabla de doble entrada: ASPECTO A EVALUAR-NIVEL DE DESEMPEÑO ALCANZADO.


Referencias:

  • Muñoz de la Peña C. Francisco. Es tu vida .... un viaje a tu futuro inmediato. En: http://www.aula21.net/index.htm
  • San Martín B. Ana. EVALUACIÓN DE LA PUESTA EN ESCENA O "RITUAL" DEL DISCURSO PÚBLICO. En: http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_contenido=8397&id_portal=512&id_seccion=3381
  • WebQuest.Una metodología para enseñar con Internet. En: http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/TALLER.htm
  • Pérez T. Isabel ESL. En: http://www.isabelperez.com/webquest/
  • Monográfico digital de la OEI., En: http://www.oei.es/revistactsi/numero1/indice.htm#1
LA COMPUTADORA EN EL AULA


De acuerdo al modelo de Jonassen, el proyecto de intervención educativa plantea el Aprender con la computadora. En este sentido, la computadora se proyecta como una herramienta instruccional que facilita y favorece la interacción entre los contenidos curriculares, las estrategias de enseñanza-aprendizaje, el docente y los alumnos en la construcción significativa de conocimientos.
Las características inherentes a un sistema multimedia, lo ubican como un instrumento facilitador en la elaboración y presentación de materiales escolares potencialmente significativos.
Las principales ventajas de aprender con la computadora incluyen:
1. Posibilidad de mostrar la información en distintas modalidades.
2. Mayor capacidad de manipulación de la información
3. Uso de modelos complejos en los distintos campos del conocimiento: matemáticas, química, física, etc.
4. Economía: Los materiales digitales pueden ser empleados de manera indefinida. La modificación, mejora o adecuación no genera mayores costos.
5. Complejidad: Los niveles de competencia y desempeño alcanzados en la instrucción mediante la computadora como herramienta instruccional son superiores en comparación con otros materiales tradicionales.
6. Cultura digital: Es posible desarrollar nuevos esquemas de colaboración, cooperación e integración curricular a través del uso del entorno multimedia-digital.
7. Evaluación: Es posible diseñar y aplicar instrumentos de evaluación que incluyan distintas modalidades difíciles de evaluar mediante los métodos tradicionales.

El modelo NOM establece un nuevo esquema en la implementación de los sistemas informáticos en el aula.

NIVEL ( N ): En cuanto a este criterio, se espera que los docente empleen software disponible en la red, así como también software comercial disponible para su uso inmediato. Se espera que el desarrollo de material multimedia y páginas WEB propias se generen en una etapa posterior.

ORIENTACIÓN ( O ): Contar con una aula digital, mejorará los procesos de enseñanza-aprendizaje. La finalidad de este sistema incluye:
• Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.
• Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.

MODALIDAD ( M ): Contar con un sistema digital en el salón de clases modifica sustancialmente la relación contenido-instrucción, al potencializar la función mediadora del docente entre los contenidos y el aprendizaje por parte del escolar.
La modalidad aquí propuesta encaja dentro de las modalidades alternativas de uso de la computadora en el salón de clases, considerando la computadora-pizarrón digital como un instrumento pedagógico con enorme potencial didáctico, el cual permitirá el uso de presentaciones multimedia, uso de graficadotes, software de simulación, proyección de películas y videos educativos, etc.

Este proyecto incluye la instalación de un sistema de proyección digital y pizarrón digital. Para este proyecto se requiere lo siguiente:

HARDWARE
EQUIPO CARACTERISTICAS PRECIO (dólar USA)
Pizarrón digital interactivo de 78”. Marca: 3M
- 78” Marca 3M 1537.0
Proyector digital de 1500 ANSI lumens. Modelo x55 de 3M
- 2000 ANSI lumens
- SVGA (800x600)
- Modelo S15 de 3M 1226.0
Computadora Personal - CPU Doble núcleo 2.8 Intel
- Memoria 512 RAM
- Disco duro 80Gb SATA
- Lector DVD
- Monitor 17” LCD
- - Software preinstalado: Sistema operativo Win+Office 600.0
Bocinas estereofónicas - Amplificador Sufwoofer 50.0
Cables y conectores 50.0
Soporte para proyector digital - Giratorio, amarre al techo 150.0
Impresora laser - HP, modelo 1020 150.0
Subtotal + iva 3763.0
IIVA 376.0
TOTAL 4139.0

SOFTWARE
El equipo de cómputo se compra con software preinstalado. Específicamente:
- Sistema operativo: Windows
- Herramientas de productividad: Office
- Software

OTROS GASTOS
Instalación: 100.0 dólares
Soporte técnico. Mantenimiento anual del sistema: 40.0 dólares anuales.
Conexión a Internet de 512 Mb con señal inalámbrica. Costo anual de 400.0 dólares con proveedor local Infinitum .

MINDAWARE

Las especificaciones establecidas en el pizarrón interactivo señalan que no hay necesidad de una capacitación especial en el manejo del equipo, ya que el manejo del mismo es sencillo y fácil de aprender.

El principal apoyo que es requerido para el personal docente que laborará con este equipo es en el desarrollo de habilidades para el diseño e material multimedia, principalmente presentaciones electrónicas.

Se ha programado un taller de elaboración de material multimedia y manejo de entornos digitales en salón de clases, con una duración de 20 horas con personal de la institución.


Esperando su participación y retroalimentación sobre este tema, les envío un cordial saludo a todos los participantes del módulo de sistemas.