martes, 8 de mayo de 2007

MODELO VAN MOLLEN-GANDARA


El desarrollo de software hace referencia al proceso cíclico-en espiral de creación de programas de cómputo para atender las necesidades específicas de los usuarios. Este proceso responde al ciclo completo que incluye diseño, desarrollo, pruebas y evaluación y finalmente, liberación del producto.

Cuando el software a desarrollar es de naturaleza educativo, es necesario agregar especificaciones didáctico-pedagógicas para que cumpla con las especificaciones de un proceso de enseñanza-aprendizaje particular. En este sentido, se exige que el proyecto considere fundamentalmente tres aspectos básicos:

§ ¿Quién es el usuario? ¿A quién está dirigido el producto?

§ ¿Qué se pretende enseñar-aprender-evaluar?

§ ¿Bajo qué condiciones será utilizado?

Para Gándara, el desarrollo de software educativo tiene como punto de partida responder la siguiente pregunta: ¿Cuándo se justifica un desarrollo nuevo? Ante esta cuestión, -continuando con el Dr. Gándara-, un nuevo desarrollo de software se justifica siempre y cuando se satisfagan alguno de los siguientes criterios:

§ No existen soluciones disponibles.

§ Las que existen no cubren las necesidades detectadas.

§ Se puede competir contra las soluciones existentes y mejorarlas.

Después de haber determinado la necesidad de desarrollar nuevo software, a continuación resta la enorme tarea del desarrollo, para lo cual es indispensable contar con una metodología de trabajo que oriente y auxilie la ejecución de las distintas etapas del ciclo de diseño. No contar con una metodología de trabajo, o bien, no seguirla al pie de la letra, sólo conduce al fracaso en el desarrollo. De ahí, la importancia de contra con ella.

La Metodología Van-Mollen-Gándara es una propuesta técnica basada en los mapas mentales para el diseño de software.

Esta técnica es una aplicación de las nuevas herramientas basadas en el desarrollo del pensamiento lateral y la creatividad al desarrollo de nuevos productos. En este caso, de software educativo. Incluye los siguientes pasos o etapas:

Etapa UNO: ESTRUCTURA TEMÁTICA

a) Elaboración de un mapa mental a partir de una lluvia de ideas que permite clarificar el proyecto y contar con los elementos de planeación necesarios para la ejecución del proyecto. Incluye:

- Registro de todas las ideas vertidas.

- Evaluación, análisis y selección de las ideas pertinentes.

- Detallado en la selección de contenidos, costos y fechas

b) Colocar en el centro del gráfico el concepto central encerrado en un círculo o caja.

c) Definición de los subtemas principales y marcarlos como ramales derivadas del concepto central.

d) Para cada subtema, se definen los temas derivados, con la finalidad de elaborar un “mapa mental” en forma de árbol de conceptos centrales, secundarios y derivados.

2. Selección de medios

a) Para cada elemento del mapa, emplear la siguiente nomenclatura:

o T = texto

o M = música

o S = sonido (narración o efectos)

o G = gráfico (imágenes fijas)

o N = animación

o V= video

3. Identificación de la interactividad

Determinar las ramas y/o subramas donde existirá interacción con el usuario, ya que este evento, por lo regular incluye la necesidad de programar la actividad. Estas subramas se identifican con la letra C (para representar el código).

4. Fuentes

Esta fase consiste en determinar si se cuenta con los distintos elementos multimedia requeridos para el desarrollo de cada uno de los ramales. En caso de no ser así, identificar las fuentes posibles. Subrayar los elementos faltantes.

ETAPA DOS: ANÁLISIS DE FACTIBILIDAD

a) En esta etapa se determinan tres aspectos de la estructura temática:

- La rama de mayor facilidad de desarrollo. Identificarla con una √.

- La rama de mayor dificultad. Identificarla con un *.

- La rama de mayor interactividad. Identificarla con una U.

b) Estrategia de desarrollo

Seleccionar la rama a desarrollar, ya sea por economía, facilidad o atractivo en el desarrollo. Se siguiere que la rama elegida:

- Contenga interactividad

- Sea representativa de la naturaleza del proyecto.

- Factible de desarrollarse en los tiempos y recursos disponibles

ETAPA TRES: COSTEO Y CALENDARIZACIÓN

a) Utilizando una tabla de costos:

- Plataforma óptima y mínima para el desarrollo y entrega

- Costo del software

- En este análisis considere los recursos disponibles y faltantes, así como los procesos que requieren de código de computadora.

Los recursos faltantes para el desarrollo, clasificarlos en los siguientes ámbitos

- Hardware

- Software

- Producción e integración de medios

- Costos de reproducción y distribución

- Costos de capacitación (de necesitarlo)

b) Calendario y tiempos promedios, determine:

- Tiempo requerido para el desarrollo de cada elemento multimedia requerido

- Horas-hombre requeridos en el proyecto

- Determinar tiempos requeridos y disponibles

- Estimar el tiempo necesario para obtener un resultado satisfactorio.

En caso de que no se cuente con los tiempos y/o recursos económicos necesarios, revalore el ramal elegida para el desarrollo del prototipo.

La metodología de VAN MOLLEN-GANDARA es una guía estructurada que posibilita la finalización con éxito en el desarrollo de software educativo y alejarnos del fracaso para no tener “un arranque de yegua y parada de burro”.

Es frecuente encontrar una elevada tasa de fracasos en el desarrollo de nuevos proyectos al no cumplir con los propósitos establecidos. Algunas de las razones por las cuales los proyectos no logran concluir incluyen:

- Se subestima la magnitud del proyecto global.

- El producto final no responde a las necesidades de los usuarios

- Los costos finales sobrepasan los programados por falta de un análisis riguroso.

- Los tiempos a emplear son subestimados con lo que el software está disponible fuera del plazo.

- Existe una incorrecta distribución de recursos económicos, humanos y materiales.

La correcta puesta en práctica del modelo VAN MOLLEN-GANDARA es una herramienta que auxilia tanto a novatos como equipos profesionales en el cumplimiento de los objetivos planteados.

LAS HERRAMIENTAS DE AUTORÍA


Una herramienta de autoría hace referencia a aquellas aplicaciones de software orientadas a la creación de materiales multimedia, en la que los usuarios son capaces de crear productos de calidad y funcionalidad elevada sin necesidad de utilizar algún lenguaje de programación. La integración de texto, vídeo, audio, animaciones y gráficas se lleva a cabo mediante la utilización de la técnica “arrastra y pega”, asignando mediante íconos los diversos elementos multimedia que contendrá la aplicación. Un elemento de vital importancia en toda presentación multimedia es la capacidad de interactuar con los contenidos.

Los iconos se asocian a las necesidades del autor, pudiendo ser empleados mediante la técnica de “arrastra y pega” para mostrar texto, imágenes, vídeo, animaciones y interacción. Es frecuente que estos programas cuenten con pequeños editores o bien que se enlacen con los editores disponibles.

Algunos programas de autoría permiten cuentan con abundantes opciones para la integración de los elementos multimedia, en algunos casos cuentan con ricas librerías de recursos multimedia, así como distintos niveles de interactividad sin necesidad de una sólo línea de código. Otros programas tienen opcionalmente la posibilidad de incluir algún lenguaje de programación para el diseño de interacciones complejas. Por ejemplo, OpenScript en el caso de ToolBook.

Este tipo de software es de gran utilidad para aquellos usuarios que se inician en el desarrollo de proyectos multimedia, disponen de poco tiempo para el desarrollo o bien poseen pocos recursos multimedia a disposición.

Le versatilidad y facilidad de uso de estas herramientas informáticas las convierten en una alternativa apropiada para el desarrollo de programas educativos y la creación de aplicaciones que de forma sencilla y rápida es posible editar modificando el flujo de la información según las necesidades del alumno, relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y lenguaje hablado, etcétera.

Mediante estas herramientas de autoría los distintos niveles de interacción se llevan a cabo mediante pequeños script disponibles en los menús del software. En la mayoría de los caso, existe muy poca necesidad de desarrollar código complejo.

Un software de autoría es empleado en el desarrollo de multimedios interactivos:

§ Multimedia: Integrar contenidos en formato texto, gráficos, video, audio, permitiendo adaptar la información a distintas modalidades y necesidades de los usuarios.

§ Hipermedia. Permiten enlazar información en un formato no lineal, pudiendo el usuario navegar a través del material de muy diversas formas.

§ Evaluación. Incluir exámenes y pruebas computarizados que evalúen el avance y niveles de alcanzados.

§ Disponibilidad: Poseen editores para el manejo de los elementos multimedia de trabajo, o bien, la posibilidad de enlazarse con editores de mayora capacidad

Algunos software de autoría disponibles en el mercado se listan a continuación:

  • Authorware
    http://www.macromedia.com/software/authorware/
    Herramienta dedicada a la creación de contenido e-learning altamente interactivo. Permite importar presentaciones de Microsoft PowerPoint, reproduce contenido en Mac OS X, utiliza estándares de la industria en relación con JavaScript e integra fácilmente contenido con LMS.
  • Clic
    http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/index.htm
    Clic es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia en sistema operativo Windows. Permite crear distintos tipos de actividades que pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se ejecuten secuencialmente. Orientado al profesorado de niveles pre-universitarios.
  • Toolbook Instructor 8.6

http://www.toolbook.com/learn_instructor.php
Concebido para desarrolladores profesionales, responsables de formación y diseñadores de material instructivo. Proporciona la flexibilidad requerida para crear y diseñar cursos y contenidos e-learning. El catálogo contiene cientos de objetos con capacidades programadas que manejan todo, desde navegación entre páginas y evaluación de exámenes, hasta efectos especiales de multimedia y animación. Puede también crear simulaciones de programas de software.

Software de autoría de fácil utilización. Emplea la analogía de un libro electrónico, el cual está constituido por páginas. Genera un ejecutable autónomo. Neobook Profesional para Windows 95/98/2000/XP es una herramienta de autor multimedia, no gratuita, aunque podremos descargar una versión demo para comprobar su funcionamiento y posibilidades o bajarnos Neobook 5 de la web oficial y usarla durante 30 días.

  • Autore
    http://autore2005.ehu.es
    Esta herramienta multiplataforma permite generar contenidos e-learning con una interfaz extraordinariamente sencilla e intuitiva. Su uso no requiere ningún tipo de conocimientos en programación. Los contenidos que genera son materiales multimedia estructurados de acuerdo al modelo de un Objeto de Aprendizaje (Objetivo o idea, Desarrollo y Evaluación).

Referencias:

  • http://pulsar.ehu.es/pulsar/buenaspracticas/herramientas/az_introduccion#menu
  • http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml
  • http://itpsoft.com/productos/index.php
  • http://www.agapea.com/Diseno-y-desarrollo-multimedia-Herramientas-de-Autor--n215702i.htm
  • http://www.nuevosmedios.net/index.php
  • http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03J.htm

Atentamente Profesor Martín Moreno Félix
Sede Baja California

1 comentario:

fernando perez dijo...

Felicidades tu trabajo es de los mas complwetos eso habla de tu profesionalismo y dedicacón e mi me falto tiempos y costos
te invito a criticar el mio.
masistgr04.blogspot.com