domingo, 29 de abril de 2007

PROGRAMAS DE AUTORIA

CLIC

Clic es un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia, entre las cuales encontramos las siguientes:

  • Rompecabezas
  • Ejercicios de texto
  • Palabras cruzadas
  • Sopas de letras
  • Asociaciones
  • Identificaciones
  • Crucigramas
  • Palabras cruzadas, etc.

Las actividades se acostumbran a presentar agrupadas en paquetes. Para ver un paquete de actividades hay que tener instalado el programa Clic 3.0. Una de las ventajas principales de Clic es el hecho de no necesitar saber ningún lenguaje de programación para el desarrollo de las actividades educativas, ya que el desarrollo de éstas es muy fácil e intuitivo. Para el desarrollo de las actividades, existen diversas plantillas que se adecuan a las necesidades del autor.

Su desarrollo se inició en 1992 para entorno Windows y desde entonces ha servido para crear miles de actividades dirigidas a diversas áreas y niveles educativos. Clic ha evolucionado en JClic, el cual se define como un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris.

Actualmente existe una sólida comunidad internacional de educadores y pedagogos dedicados al desarrollo de actividades mediante Clic y JClic, siendo éste un espacio apropiado para el desarrollo, la colaboración y el intercambio de materiales multimedia y diversos archivos empleados en el desarrollo de aplicaciones educativas. Eta comunidad tiene como centro virtual al Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, institución desarrolladora de este software.

Esta comunidad educativa ha desarrollado diversos manuales, guías, tutoriales, cursos orientados al aprendizaje de esta herramienta. Existe también soporte técnico en línea y ayuda diversa sobre las preguntas más frecuentes en el desarrollo de las actividades.

HOT POTATOES

Hot Potatoes es una aplicación de autoría que incluye un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo de la Universidad de Victoria CALL Laboratory Research and Development de Canadá, que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web en seis tipos básicos:

  • JQuiz (ejercicios basados en preguntas)
  • JCloze (ejercicios de rellenar huecos)
  • JMatch (ejercicios de emparejamientos)
  • JMix (ejercicios para desordenar palabras o frases)
  • JCross (crucigramas)
  • The Masher (para crear unidades enlazadas a partir de diferentes ejercicios)

Es posible incluir para la realización de la actividades de textos para ser leído, ya sea como parte del cuestionario o bien, como apoyo para el desarrollo del mismo. Los ejercicios pueden ser cronometrados, de tal manera que cuando el tiempo se agota, la lectura desaparece.

En modo autor, no se requiere el conocimiento de algún lenguaje de programación, ya que el programa de encarga de generar las páginas Web a partir de la selección del formulario a emplear, la introducción de los datos y finalmente la compilación a Web (hecho por el programa).

A partir de la versión 4, Hot Potatoes ( la versión actual es la 6.2) incluye la capacidad para crear ejercicios en HTML dinámico, incluyendo funciones como "arrastrar y soltar", enviar los resultados obtenidos en los cuestionarios mediante el correo electrónico y diversos controles en la aplicación de los ejercicios que facilitan enormemente el desarrollo de las aplicaciones y el aprendizaje en línea.

REFERENCIAS:

www.xtec.es/recursos/clic/esp/

http://platea.pntic.mec.es

http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm

domingo, 22 de abril de 2007

LA SIMULACIÓN EDUCATIVA CON STAGECAST


En Wikipedia (http://es.wikipedia.org), se encuentran las siguientes definiciones de término simulación: Simulación es la experimentación con un modelo de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo.

Thomas H. Naylor la define así: "Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos periodos de tiempo".

Una definición más formal formulada por R.E. Shannon es: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con el mismo, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los limites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema"

En estas definiciones, los conceptos claves incluyen: modelo, experimento, hipótesis, comportamientos, sistema. Estos conceptos atienden las características fundamentales de la simulación digital

En el artículo La simulación como método de enseñanza y aprendizaje presentado en la Revista Cubana Educación Medica Superior 1995;9(1-2) en línea (http://bvs.sld.cu/revistas/ems/vol9_1_95/ems03195.htm, consultado el 20 de abril de 2007), Salas y Ardanza plantean la simulación como un método muy útil en las ciencias médicas cuando éste es empleado en la enseñanza y evaluación del aprendizaje, ya que “Acelera el proceso de aprendizaje del educando y elimina muchas de las molestias que, durante su desarrollo, se producen a los pacientes y a la organización de los servicios de salud”.

La simulación digital no parece tener límites. Este es el caso de Second Life, una verdadera joya de los juegos en la simulación de roles, cuyo lema es muy atractivo: “Tu mundo, tu imaginación”.En este juego-simulación, los usuarios pueden crear sus propios objetos de la misma manera que construyes una estructura mediante legos, con la gran diferencia que los personajes pueden actuar, sentir y tomar decisiones inteligentes ante situaciones “reales”. Second life es un juego-simulación de sociedades virtuales para sociedades reales.

Stagecast (www.stagecast.com) es un software de simulación que permite el desarrollo en los usuarios de la creatividad y las habilidades del pensamiento a través del juego, la creación y el uso del pensamiento estratégico. Desde el punto de vista técnico-educativo, con este programa de computadora se pueden crear simulaciones y juegos multimedia sin necesidad de conocer algún lenguaje de programación, por lo que es apropiado para todas las edades. Los procesos educativos en educación primaria se verían reforzados con su utilización.

En la creación de una simulación para manipular el comportamiento de tres objetos en el escenario, se tiene lo siguiente:

OBJETOS:

  • Estrella verde: EV
  • Estrella amarilla
  • Estrella naranja

COMPORTAMIENTOS:

  • Reposo
  • Desplazamiento a la derecha
  • Chocar
  • Detenerse
  • Cambiar trayectoria y continuar desplazamiento a la derecha

El algoritmo que describe el comportamiento de los objetos se presenta a continuación:


1. Movimiento de estrella

- Si EV se encuentra en reposo, asignar movimiento a la derecha mediante la regla correspondiente. Presionar Play.

2. EV choca con EA

- Colocar en la trayectoria de la EV a EA. Presionar Play. EV se detiene frente a EA.

- SI EV choca con EA, asignar cambio de trayectoria mediante regla correspondiente. Presionar Play. EV cambia su trayectoria y evade a EA en su desplazamiento.

Al presionar Play, la regla asignada a EV es de movimiento a la derecha, si choca con EA, cambiar su trayectoria y continuar su movimiento a la derecha.

3. EV choca con EN

- Colocar en la trayectoria de la EV a EN. Presionar Play. EV se detiene frente a EN.

- SI EV choca con EN, asignar cambio de trayectoria mediante regla correspondiente. Presionar Play. EV cambia su trayectoria y evade a EN en su desplazamiento.

4. Armar EA-EN al escenario.

5. EV choca con EA-EN

- Colocar EN encima de EA (EA-EN) en la trayectoria de EV. Presionar Play. EV se detiene frente a EA-EN.

6. Repetir el paso dos, sustituyendo EA por el sistema EA-EN.

7. Armar EN-EA al escenario

8. EV choca con EN-EA

9. Colocar EN debajo de EA (EN-EA) en la trayectoria de EV. Presionar Play. EV se detiene frente a EN-EA.

10. Repetir el paso dos, sustituyendo EA por el sistema EN-EA.

11. Al presionar Play, la regla asignada a EV es de movimiento a la derecha, si choca con EA, AN, EA-EN o con EN-EA, cambiar su trayectoria y continuar su movimiento a la derecha.

12. Guardar la simulación.

REFERENCIA:

www.stagecast.com. [consulta realizada el 17 de abril de 2007]